Imię i nazwisko/alias:
Wiek:
Wygląd:
Zależność:
Dwie mocne strony:
Dwie słabe strony:
Imię i nazwisko/alias: To, jak nazywa się postać, jak się oficjalnie przedstawia.
Wiek: Ile lat ma postać.
Wygląd: Parę słów na temat wyglądu, ale uwaga: jeśli zdecydowałeś się na avatar, to pole nie jest wymagane.
Zależność: W skrócie, czy człowiek jest ghulem, czy pracuje dla jakiegoś wampira (świadomie czy nie), czy może nie jest w żaden sposób związany ze światem Kindred.
Dwie mocne strony: Mogą to być zalety charakteru, fizyczne, mentalne, uzdolnienia, bonusy społeczne etc. Przykładowe mocne strony to: stalowe nerwy, fotograficzna pamięć, bardzo wyczulony węch, oburęczność, niewinny wygląd, sprawność posługiwania się konkretną bronią w walce, posiadanie zyskownego lokalu, anielska cierpliwość.
Dwie słabe strony: Jak wyżej, mogą być związane i z charakterem, i z budową ciała, zdolnościami, psychiką itp. itd. Przykładowe słabe strony to: zaburzenie mowy, daltonizm, trzęsące się dłonie, kiepska celność, słaba pamięć, alergia, porywczość, ślepota, fobia realnie utrudniająca życie (np. strach przed brudem).
UWAGA! Karta Postaci jest pomocą dla gracza, nie środkiem kontroli nad nim czy bezwzględnymi wytycznymi. Administracja nie będzie kontrolować, czy odgrywasz swojego wampira zgodnie z kartą. Zadaniem Karty jest pomóc graczowi w stworzeniu przemyślanej postaci, pełnokrwistej, z zaletami i wadami, słowem: ciekawej do odgrywania. Zwłaszcza mocne i słabe strony mają dawać Ci jak najwięcej sugestii w trakcie gry. Dlatego nie wahaj się wymyślać różnorodnych cech, nawet (zwłaszcza!) takich, których odtworzenie wydaje Ci się trudne!
Karty Postaci piszemy możliwie zwięźle, bez rozwlekłych opisów, bez fabularyzowania, bez historii związanej z otrzymaniem imienia i tak dalej. Pomysły takie lepiej sprawdzają się w sesjach niż w Kartach.